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Super Mario Bros.

Exponat 17 – NES

Das Exponat 17 – Ist DER Klassiker der 8-Bit Ära schlechthin und ohne den Erfolg wäre für das Unternehmen Nintendo vieles anders gekommen. Super Mario Bros. Es nicht auf die RETROseum Games-to-Play-Liste zu packen käme einem Affront gleich und soweit wollen wir es gar nicht erst kommen lassen.

Zahlen, Daten & Fakten…

Die interessanten Daten & Fakten, kann man sich am besten auf Wikipedia durchlesen. An dieser Stelle sollen ein paar Informationen gesammelt werden, die man so vielleicht noch nicht über das Spiel wusste. Los geht’s!

… und 5 Dinge, die du vielleicht noch nicht wusstest.


1# Eine technische Meisterleistung in 41KByte

Super Mario Bros. war einer der sehr frühen Titel für Nintendos NES Konsole und während spätere Spiele auf die fortgeschrittenere Technologie setzten konnten, so stand damals nur sehr wenig Speicher zur Verfügung.

In der Cartridge sind zwei Chips verbaut. Der CHR-Chip hat gerade einmal 8 KB Speicherplatz. Er ist als Grafikspeicher gedacht, und zwar für die Elemente, welche die meiste Zeit auf dem Bildschirm zu sehen sind.

Der zweite Chip, der sogenannte PRG enthält die restlichen Grafiken, Sound und sämtliche Programmlogik. Er verfügte über insgesamt vier Register mit jeweils 8 KB Speicher. Also insgesamt 32 KB, wobei immer nur aus einem Register zeitgleich gelesen werden kann.

Den Entwicklern ist es dennoch gelungen ein Stück Videospielgeschichte in gerade einmal 40KB an Speicher unterzubringen.

Aber wie genau?

Wie haben Sie das geschafft?

Das ganze Spiel wurde in 6502 Assembler programmiert. Das ist nicht vergleichbar mit den modernen Programmiersprachen, die wir heute kennen. Es ist eine sehr maschinennahe Programmierung, im Code sehr kryptisch und auch nicht bequem mit moderner Debugging und Syntaxanalyse, wie es heute Standard ist. Der Vorteil Sie ist sehr effizient und der Code braucht extrem wenig Speicherplatz.

Das zweite Geheimnis sind grafische Tricks. Mehrere Elemente des Spiels werden gekonnt recycelt. Zum Beispiel sind die Grafiken für die Wolken und die Büsche im Hintergrund dieselben, nur anders eingefärbt.

Das Gleiche gilt für die roten und grünen Koopas. Gleiche Sprites nur unterschiedliche Farbpalette. Wenn Mario die Richtung ändert, wird ebenfalls kein neues Sprite verwendet, sondern dasselbe Sprite, nur mathematisch gespiegelt. Maximale Effizienz.

Maximale Effizienz gilt auch bei der Musik. In 40KB Speicher bekommt man heute gerade einmal 2 Sekunden einer MP3-Datei gespeichert. Die Musik von Super Mario Bros. wurde allerdings nicht fertig als Aufzeichnung gespeichert, sondern wird in Echtzeit während des Spiels erzeugt.

Das NES verfügt über insgesamt vier Kanäle für unterschiedliche Frequenzen, sowie eine fünfte Spur für Soundeffekte. Im Code ist die ganze Musik als Bits hinterlegt, ähnlich wie bei einer dieser kleinen Drehorgeln, bei der sich eine Walze dreht und kleine Noppen auf der Oberfläche die Schwingplättchen antippen.

2# Videospiel in einer deutschen Kinderspielshow

Wer als Kind in den 80er Jahren aufgewachsen ist, erinnert sich vielleicht an das „Ritual“ an einem Samstagmorgen früh aufzustehen, den Fernseher einzuschalten und das Kinderprogramm zu schauen.

Unter anderem konnte man damals die Sendung Klack sehen, die von 1989 bis 1992 auf RTL lief.

In dieser Sendung traten meist Schulklassen in verschiedenen Spielen gegeneinander an und pro gewonnen Spiel gewann die ganze Klasse (megagute) Preise.

Ein Spiel der Show war Super Mario Bros. und hier galt es im allerersten Level möglichst viele Punkte zu erspielen. Beide Spieler traten nacheinander ein und am Ende wurde der finale Punktestand verglichen.

Gespielt wurde damals auf einem (damals riesigen) Rückprojektions-TV.

Dabei gab es immer zwei Taktiken, entweder möglichst viele Interaktionen mit der Spielwelt, also das Sammeln von Münzen, Blöcke zerstören, Items sammeln, Gegner besiegen, oder der Geschwindigkeitsmodus. Hier war der Plan einfach durchrennen und am Ende mehr Punkte durch das Abrechnen der Rest-Levelzeit zu bekommen.

Wer jetzt fest auf Variante eins oder Variante zwei setzt, der kann sich dieses Video anschauen und wird überrascht sein.

3# Mario – Homecoming

Dass Nintendos kreatives Genie Shigeru Miyamoto der geistige Vater von Mario ist, das weiß so ziemlich jeder. Aber es gibt ein paar interessante Details, was die Inspiration für den Namen Mario war.

Die amerikanische Tochter des japanischen Konzerns startete zunächst mit einem kleinen Büro auf dem nordamerikanischen Kontinent. Nintendo of America mietete dazu eine Lagerhalle im Distrikt Tukwila, in Seattle (Bundesstaat Washington).

Diese Immobilie gehörte Mario Segale, der bereits damals eine bekannte Größe im Immobiliengeschäft war und über eindrucksvolle Immobilien und Grundstücke verfügte. Die Legende besagt, dass nachdem eines Tages Segale aufgebracht in das Gebäude marschiert sei und ziemlich deutlich auf ausstehende Mietzahlungen hingewiesen habe.

Nachdem sich der Staub gelegt hatte, kam die Idee auf, die Hauptfigur des neuen Spiels, auf den Namen Mario zu taufen. Einen kurzen Anruf bei Nintendo Japan später, war es dann so weit. Miyamoto fand den Namen witzig und stimmte der Idee zu.

Marios Namenspate, Mario Segal, verstarb im Oktober 2018. Es gibt nur wenige Bilder von ihm im Netz zu finden.

Einen besonderen Platz in seinem Herzen hatte aber das Gewerbegebiet, indem Ninto of America einst ihr erstes Büro hatte. So investierte er massiv in das Gebiet Tukwila South. Das ursprüngliche Gebäude gibt es wohl nicht mehr, aber auch heute stehen dort Lagerhallen und gewerbliche Immobilien. Gebäude wie einst jenes, in das Mario Segal schlechtgelaunt hineinstürmte und damit der berühmtesten Videospielfigur auf dieser Welt seinen Namen gab.

4# Super Mario Porn?!?!

Okay, jetzt wird es absurd. Nintendo hat die Rechte an zwei Pornofilmen, die von Mario und Luigi „inspiriert“ wurden.

1993 erschienen zwei Filme auf VHS, die als

Super Hornio Brothers 1 und Super Hornio Brothers 2

in die Videospielgeschichte eingegangen sind.

Bei den Filmen handelt es sich um das Genre der pornographic parodies. Ja sowas gibt es wirklich.

Nintendo bekam Wind von diesen beiden filmischen Meisterwerken. Kaufte kurzerhand sämtliche Rechte, stoppt e die sofortige weitere Veröffentlichung und stampfe alle Kopien, die sie bekommen konnten, ein. Und ich weiß genau, wonach ihr nun googelt…

5# Es gibt eine PC-Version von Super Mario Bros.

Und wenn wir schon bei verlorenen Relikten sind. Hier ist ein weiteres. Super Mario Bros. erschien als Special-Edition auch für Heimcomputer und das sogar offiziell mit Nintendos Lizenz.

1986 veröffentlichte Nintendo in Zusammenarbeit Hudson Soft – Super Mario Bros. Special für PC-8801 und den Sharp X1.

Das Spiel ist allerdings ein Graus. Die Farbpalette ist nicht wie auf der Konsole gewohnt. Das sieht schrecklich aus und das ist noch nicht mal das größte Problem. Die Steuerung entspricht überhaupt nicht dem Original. Sie ist träge und die Physik scheint komplett anders zu funktionieren.

Als wäre das alles noch nicht genug, versagt auch noch die Technik. Das Spiel leidet unter Slow-Downs und ständig ist irgendwas am Rumflackern.

Anscheinend hat Nintendo schon nach seinem ersten Ausflug abseits der hauseigenen Konsolen keine Lust mehr auf solche Abenteuer gehabt. Daher blieb es bei diesem einzigen Ausflug zu den Heimcomputern.


Die Bewertung des Kurators

So ist das mit den Klassikern, nicht alle altern gleich gut.

Ja, das Spiel hat einen besonderen Platz in meinem Herzen. Ich weiß noch wie das NES ausgepackt wurde und diese besondere Cartridge mit dabei war, auf der sich gleich drei Spiele auf einmal befanden. Neben Tetris und Nintendo World Cup war es eben dieses – Super Mario Bros.

Als Kind habe ich es allerdings nicht geschafft, das Spiel zu beenden. Zwar kannte ich durch Club Nintendo Hefte und Spieleberater das Geheimnis der Warpzones, aber Welt Nummer 8 zwang mich in die Knie. Den finalen Bowser bekam ich noch nicht mal zu Gesicht.

Rückblickend ist es zwar ein tolles Gefühl beim Spielen zu entdecken, wie viele bekannte Elemente schon in diesem Ursprungsteil vorhanden sind, allerdings sind Grafik und Sound wirklich nicht gut gealtert. Und so fühlt sich das Spielen wirklich wie Computerspiel-Archäologie an. Außerdem hat der kleine Klempner in seinem Erstlingswerk auch nicht wirklich viel auf dem Kasten. Klein, groß, Feuer, Stern, Hüpfen – das war’s auch schon fast.

Gar nicht zu vergleichen mit den Gameplay-Kniffen von allem, was danach noch kam.

Das Leveldesign verdient allerdings besondere Beachtung. Es ist fast nie unfair. Meistens weiß man, was der Fehler war und die Lernkurve ist bis auf ein paar wenige, frustrierende Stellen doch immer wieder motivierend.

Mit einem Lächeln habe ich das Spiel dann doch noch beenden können. Von wegen eingerostete Reaktionen. Ob ich das Spiel jedoch jemals wieder rauskramen werden…

Ich denke das Spiel und ich sollten uns beide einfach in Ruhe lassen. Das haben wir uns beide verdient.

– Der Kurator –
RETROseum Rating

Spaß

Schwierigkeit

Spielmechanik

Design

Bewertung: 2.5 von 5.

Bewertung: 4 von 5.

Bewertung: 2 von 5.

Bewertung: 2.5 von 5.

Super R-Type – Let’s play als Aufzeichnung

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