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Das Exponat 19 – Super Mario Bros. 3 ist der Klassiker schlechthin für das NES. Das Spiel und ich sind alte Bekannte. Es ist vielleicht sogar das Spiel, welches ich am meisten auf meiner ersten Nintendo Konsole gespielt habe. Natürlich landet es damit als Pflichttitel auf der RETROseum Nintendo-Spieleliste. Zeit es endlich durchzuspielen, denn das habe ich früher nie geschafft.

Zahlen, Daten & Fakten …

Die interessanten Daten & Fakten, kann man sich am besten auf Wikipedia durchlesen. An dieser Stelle sollen ein paar Informationen gesammelt werden, die man so vielleicht noch nicht über das Spiel wusste. Los geht’s!

… und 5 nerdige Dinge, die du vielleicht noch nicht wusstest.

1# Das id Software Experiment

id Softwares Nachbau

id Software eine der Kult-Softwareschmieden für PC-Spiele, gegründet von John Romero und John Carmack, wurde von Super Mario Bros. 3 inspiriert. Zu dieser Zeit gab es solch flüssiges Scrollen nicht in PC Spielen.

John Carmack wollte beweisen, dass es möglich ist und programmierte Super Mario Bros. 3 einfach nach, nur eben für den PC. Das war revolutionär und mehr noch. Mit der Demo machten sich die beiden auf zu Nintendo und wollten Nintendo für eine PC-Portierung von Super Mario überzeugen.

Nun ja, wer Nintendo kennt, kann sich denken, wie die Anfrage beantwortet wurde. Es kam nicht dazu.

Aber der Anfang war gemacht, die Technik (adaptive tile refresh) war jetzt auch für den PC vorhanden und id Software nutze diese in den darauffolgenden Commander Keen Spielen.

Aber Stein des Ursprungs war ein „Nachprogrammiertes“ Super Mario Bros. für den PC.

2# Die Koopalinge – Bowsers (musikalische) Kinder

Die Koopa-Kids oder auch Koopalinge

Super Mario Bros. 3 führt viele Dinge ein, die in nachfolgenden Mario-Titeln zum Standard gehören. Unter anderem auch die Koopalinge, Bowsers kleine Sprösslinge. Es gibt gleich sieben dieser kleinen Störenfriede.

Jedes Koopa-Kind hat dabei den Namen einer berühmten Musikerin oder eines berühmten Musikers.

Iggy Pop

Wendy O Williams (Plasmatics)

Roy Orbison

Lemmy Kilmister (Motörhead)

Larry Mullen Jr. (U2)

Morton Downey

Ludwig van Beethoven

Die Namen der Coopa-Kids kamen erst mit der US und EU Version dazu. Vermutlich ist der Ursprung bei Nintendo of America, aber wurden seither in der Spielreihe fortgeführt.

3# Japan und der Schwierigkeitsgrad

Japan und Nintendos HQ

Die Welt Nummer 3 – Die Wasser-Welt, hat ein Detail, welches man leicht übersieht.

Die finale Inselgruppe, ganz rechts, ist dem Herkunftsland Japan nachempfunden. Man erkennt gut die Hauptinseln des Landes.

Und noch etwas, das Schloss steht genau an der Stelle, an der sich in Japan die Stadt Kyōto befinden. Das HQ von Nintendo Japan liegt in dieser Stadt. Der König der Wasser-Welt sieht übrigens Mario ziemlich ähnlich, ein weiteres nettes Detail.

Übrigens, die Versionen für USA und EU sind übrigens leichter als die japanische Ursprungsversion. Warum?

Wenn Mario ein Item hat, etwa eine Feuerblume oder den Waschbärenschwanz und wird von einem Gegner getroffen, so verliert er zwar das Power-Up, bleibt aber in seiner großen Form. Erst ein weiterer zweiter Treffer verwandelt ihn in den kleinen Mario.

Ganz anders in der japanischen Version. Hier sorgt bereits der erste Treffer dafür, dass Mario das Power-Up verliert und sofort zum kleinen Mario wird.

Der nächste Treffer sorgt somit zum Verlust eines Lebens.

4# Flöten statt Speichern

Flöten statt Speichern

Super Mario Bros. 3 ist mit seinen 90 Level kein kleines Spiel.

Leider gibt es jedoch keine Möglichkeit zu speichern, denn das Modul verfügte über keinen Speicherbaustein und keine Batterie, als Stromversorgung.

Andere Spiele machen es dem Spieler hier möglich, mittels Passwortsystem auch nach dem erneuten anschalten, an einem ganz bestimmten Punkt weiterzuspielen. Spiele der Mega Man Reihe sind hier ein anschauliches Beispiel.

Nintendo wählte hier einen anderen Weg. Die versteckten Warp-Flöten ermöglichen dem Spieler, ganze Welten zu überspringen.

Insgesamt gibt es drei dieser Warp-Flöten, aber mit bereits zwei gefunden, kann man direkt in die letzte Welt springen und so abkürzen.

Grund mag wohl eine Chip-Knappheit gewesen sein. Denn in den USA erschien Super Mario Bros. 3 erst fast anderthalb Jahre nach der Erstveröffentlichung in Japan. Die Spieler in Europa müssten sogar fast drei Jahre warten. Auch hier spielte die Chip-Knappheit von MMC-Chips eine Rolle.

Und ein letztes Detail zur Flöte. Beim Einsatz der Flöte wird der gleiche Sound abgespielt, den die Flöte in The Legend of Zelda erzeugt.

5# Myamoto und der Kettenhund

Der Kettenhund und das Kindheitstrauma

Shigeru Miyamoto hat in vielen Interviews preisgegeben, dass er Erinnerungen und Erlebnisse aus seiner Kindheit als Inspiration für seine Arbeit nutzt.

In Super Mario Bros. 3 gibt es auch ein schönes Beispiel dafür.

Der Gegnertyp Chain Chomp (zu Deutsch Kettenhund) taucht zum ersten Mal in Super Mario Bros. 3 auf und ist seit dem ein Klassiker in Spielen der Reihe.

Myamoto sagte, dass er eins als Kind vor einem Hund flüchtete und nur die Kette, rettet ihn vor dem bissigen Verfolger. Dieses Erlebnis war die Inspiration für den Gegner, der in den Spielen aussieht wie eine Kanonenkugel mit Maul und eben einer Kette, die ihn an der Verfolgung von Mario hindert.

Was nur die wenigsten wissen, wenn man den Kettenhund 49-mal an der Kette ziehen lässt, so zerbricht diese anschließend und der Kettenhund ist frei und kann Mario verfolgen.

Dieses Detail ist vielen unbekannt, denn das Spiel hat in jedem Level ein Zeitlimit und der Spieler muss über eine Minute verharren, um diesen Effekt überhaupt herauszufinden.

Die Bewertung des Kurators

Super Mario Bros. 3 ist wahrscheinlich das NES Spiel, welches ich am meisten gespielt habe.

Das Spiel hat also einen echten Bonus, was Kindheitserinnerungen angeht.

Auch wenn ich als Kind das Geheimnis der Warp-Flöten kannte und es damit sogar in die letzte Welt schafft, so blieb mir der Abspann jedoch verwehrt. Die Sprungpassagen in den finalen Level waren für mich einfach etwas zu schwer.

Ein Wunder, dass es mir, fast 30 Jahre später, dann doch noch gelungen ist.

Das Spiel selbst ein Meilenstein und führt so viele Dinge ein, die man heute aus Titeln der Mario-Reihe kennt. Die Weltkarte, die Koopa-Kinder, neue Power-Ups, jede Menge neue Gegner, die Luftschiffe und noch viel mehr.

Dabei ist alles sehr auf Hochglanz poliert und man merkt, mit welcher Energie die Designer um Shigeru Miyamoto neue Elemente hinzugefügt haben.

Das Spiel ist meiner Meinung nach hervorragend gealtert. Das liegt zum einen an dem zeitlosen Design, aber auch an der grandiosen Musik aus der Feder von Koji Kondo.

Außerdem ist die Steuerung perfekt. Das Sprungverhalten von Mario ist perfekt und die Level niemals unfair. Wenn man doch mal in einen Abgrund springt, so weiß man doch stets, dass es der eigene Fehler war und was man genau falsch gemacht hat.

Das schafft einen Sog der Motivation. „Das muss doch zu schaffen sein!“

Ich hatte viel Spaß beim Wiederspielen, habe noch so manches nette Detail entdeckt und die letzte Welt bot sogar richtig Nervenkitzel.

Einzig die Bosskämpfe gegen die Koopa-Kinder hätte ich mir abwechslungsreicher gewünscht. Mehr oder weniger ähneln die sich doch alle sehr, aber das ist später in Super Mario World auch nicht anders.

Ein tolles Spiel, bei dem man merkt, wie viel Kreativität und Sinn fürs Detail eingeflossen ist.

Zeitlos und technisch beeindruckend für eine 8-Bit Konsole.

Das kann man definitiv immer wieder auspacken und drauflos hüpfen.

– Der Kurator –
RETROseum Siegel
Das RETROseum Rating

Spielspaß

Schwierigkeitsgrad

Spielmechaniken

Design (gesamt)

Bewertung: 3.5 von 5.

Bewertung: 3.5 von 5.

Bewertung: 5 von 5.

Bewertung: 4 von 5.

Seht hier, wie sich Super Mario Bros. 3 im RETROseum-Ranking schlägt.

Super Mario Bros. 3 – Let’s play als Aufzeichnung

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