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Das Exponat 20 – Super Castlevania IV führt die Castlevania-Reihe in das 16-Bit Zeitalter. Das Spiel erschien in Europa nur einige Monate nach dem SNES, und ist damit ein früher Titel. Ein Klassiker auf der RETROseum Nintendo-Spieleliste. Wie alle Castlevania-Spiele ist auch der vierte Teil komplett an mir vorbeigegangen. Aber man kann verpasstes, in diesem Fall, ja nachholen.

Zahlen, Daten & Fakten …

Die interessanten Daten & Fakten, kann man sich am besten auf Wikipedia durchlesen. An dieser Stelle sollen ein paar Informationen gesammelt werden, die man so vielleicht noch nicht über das Spiel wusste. Los geht’s!

… und 5 nerdige Dinge, die du vielleicht noch nicht wusstest.

1# Remake oder Fortsetzung?

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In den USA und in Europa trägt Super Castlevania eine 4 im Titel. Die erfolgreiche Reihe aus dem Hause Konami hatte bereits drei Vorgänger auf dem NES.

Doch die vier im Namen ist eine Täuschung. Eigentlich ist das Spiel ein Remake des ersten Castlevania Teils. Das hat sogar der Kreativ-Direktor Masahiro Ueno bestätigt.

Die Grafiken und die Level lassen auch keinen Zweifel daran aufkommen.

In japanischen Version fehlt die Nummer vier im Titel.

Dennoch wurde während der US-Lokalisierung nicht nur die IV in das Logo gebaut, sondern auch Bildschirmtexte und sogar der Text im Handbuch geändert, sodass Super Castlevania direkt nach Teil 2 spielen soll.

So ganz nebenbei wäre Simon Belmont dann über 100 Jahre alt.

Vermutlich dachte man, dass ein Remake des ersten Teils in 16-Bit Optik nicht so viele Käufer anlockt, wie eine weitere Fortsetzung. Daher der tiefe Griff in die Trickkiste.

2# Mode-7 & Sprite-Skalierung wohin man sieht

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Das SNES mit seinen 16-Bit brachte grafischer Effekte, die bislang unbekannt waren.

Der als Mode-7 bekannte Grafikmodus erlaubt es einzelne Grafikebenen zu verzerren, rotieren und zu skalieren.

Davon macht Super Castlevania IV sehr viel Gebrauch und zeigt die Möglichkeiten eindrucksvoll.

In einem Level rotiert der gesamte Hintergrund, als sei man im Inneren einer Tonne. Ein anderes Level rotiert gleich komplett und der Spieler muss sich mit der Peitsche an einem Ring festhalten. Im weiteren Spielverlauf zeigt das Spiel eindrucksvolle Sprite-Skalierungen. Es gibt es riesige Kronleuchter, die hin- und herschwanken und Bossgegner, die sich massiv vergrößern.

Das alles zeigt eindrucksvoll die Möglichkeiten der neuen Konsole. Die Macher wollten zeigen, wie der erste Teil der Castlevania Reihe im modernen Gewand aussehen kann. Daher auch die bewusste Anstrengung, möglichst viele spektakuläre Grafikeffekte einzubauen.

3# Zensur – Unterschiede zwischen Ost & West

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Für den Schritt auf Nintendos Konsole, musste Super Castlevania einige Änderungen erfahren. Als Erstes wurden alle religiösen Symbole entfernt. Und das nicht nur auf dem Grabstein im Intro.

Auch im restlichen Spiel wurde sehr genau darauf geachtet, dass alle christlichen Kreuze verschwinden. Egal, ob auf Sargdeckeln oder auch winzig im Hintergrund zum Beispiel auf dem Friedhof.

Diese Änderung erfolgte aufgrund eines Grundsatzes von Nintendo: keinerlei religiöse Symbole, egal welcher Art.

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Für die westlichen Versionen gab es dann noch ein paar weitere Anpassungen. So wurde in den Katakomben das Blut gegen grünen Schleim ausgetauscht. Also dachten wir Kids immer, wir kämpfen uns durch eine Abwasserkanalisation.

Und dann noch die Sache mit der Nacktheit…

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Vermutlich erfolgte diese Änderung für den US-amerikanischen Markt. Die steinernen Frauenstatuen im Hintergrund mussten ihre weiblichen Kurven verhüllen. So tragen diese nun brav eine Toga, die auch den Oberkörper verhüllt.

4# Humor zum Abtanzen

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In Level 5 gibt es einen ungewöhnlichen Bossgegner.

Ein tanzendes Geisterpärchen. In der US-amerikanischen Spielanleitung werden alle Bossgegner kurz vorgestellt und man erfährt den Namen des Tanzpaares.

Paula Abghoul & Fred Askare …

Was soll man dazu sagen? Zur Erklärung, das ist eine humoristische Anspielung.

Fred Astaire war ein US-amerikanischer Tänzer, Choreograf, Sänger und Schauspieler.

Paula Abdul ist ebenso eine US-amerikanische Choreografin und außerdem Pop-Sängerin sowie Grammy- und Emmy-Preisträgerin.

5# Castlevania & Game of Thrones

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Castlevania und Game of Thrones teilen eine besondere Verbindung und die fällt in die Kategorie Wissen für Videospiel-Nerds.

Die erfolgreiche TV-Serie basiert auf den Büchern des Autors George R. R. Martin.

Für die HBO TV-Serie erdachten die Macher viele weitere Details. Unter anderem ganz eigene Sprachen wie Dothraki  (etwa das Wort Khaleesi), oder auch die valyrischen Hochsprache.

David J. Peterson ist Schriftsteller, Linguist und Sprachschöpfer und war an diesem Prozess beteiligt.

Peterson schuf eine Verbindung zu Castlevania, denn das valyrische Wort für Kette lautet belmon.

Das ist eine Anspielung auf den Namen der Hauptfigur Simon Belmont, der seine Kettenpeitsche schwingt.

Die Bewertung des Kurators

Da ist es also Castlevania IV. Nicht meine erste Begegnung mit diesem Spiel, denn es kam in Europa nur ungefähr sechs Monate nach dem Start des SNES heraus und war so recht schnell im Freundeskreis vertreten.

So richtig warm geworden bin ich seinerzeit aber nicht mit dem Spiel. Zu sperrig, zu schwer.

Nun, ein paar Jahrzehnte später gibt es auf einmal das Genre der Metroidvanias. Also muss ja etwas Geniales dran sein, an dieser Art von Spiel. Oder vielleicht doch nicht?

Castlevania IV hat sich beim Wiederentdecken, doch sehr nach Arbeit angefühlt. Dabei hat das Spiel sowohl eine Licht-, als auch eine Schattenseite. Beginnen wir mit dem Gutem.

Künstlerisch, sowohl Artdesign, Grafik und vor allem auch die Musiktitel sind allesamt super. Sie greifen stimmig ineinander und erzeugen eine tolle Atmosphäre.

Des Weiteren zu erwähnen, ist die Technik in Kombination mit der Grafik. Gerade für einen so frühen SNES-Titel, muss man das hervorheben. Es ist fast so, als hätten die Macher für jeden Grafikeffekt einen fetten Gehaltsbonus bekommen.

Und dann wäre da die Schattenseite. Die Steuerung hat mich echt Nerven gekostet. Nicht immer sind die Kommandos unmittelbar. Es fühlt sich manchmal einfach komisch an und vor allem nicht präzise genug.

Dazu kommt die sperrige Spielwelt und ein paar echt ätzende Designentscheidungen.

Warum muss ich beim diagonalen Hochlaufen einer Treppe nach oben drücken? Und warum falle ich fast immer durch Treppen durch? Selbst wenn ich von einem Absatz nur einen halben Meter auf eine Treppe rutsche, falle ich hindurch in den Abgrund. Vielen Dank auch! Das sorgte bei mir für reichlich Frust.

Im Spiel begegnete mir eine der tödlichsten Welten, die ich je in einem Videospiel gesehen habe. Dabei waren es gar nicht die Zombies, Skelette, Geister und andere Horrorgestalten, die für mich am tödlichsten waren. Nein, es waren vielmehr, Möbel, Teppiche, Bücher und andere unscheinbare Gegenstände, die mir das Leben schwer machten. Meistens verbunden mit einem Hit und dem unkontrollierten Fall ins Verderben. Wie zuvor erwähnt, sehr viel Frust.

Im Finale warten dann vier Bosse direkt hintereinander. Besonders den Kampf gegen den Tod persönlich wird mir in Erinnerung bleiben.

Ein wenig stolz war ich am Ende zwar doch, es geschafft zu haben, aber noch mal spielen, werde ich diesen Castlevania-Teil dann doch eher nicht.

– Der Kurator –
RETROseum Siegel
Das RETROseum Rating

Spielspaß

Schwierigkeitsgrad

Spielmechaniken

Design (gesamt)

Bewertung: 2.5 von 5.

Bewertung: 4.5 von 5.

Bewertung: 2 von 5.

Bewertung: 4 von 5.

Seht hier, wie sich Super Castlevania IV im RETROseum-Ranking schlägt.

Super Castlevania IV – Let’s play als Aufzeichnung

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